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NEC KC的上限在哪里?效率该如何最大化?含视频。
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0
)楼,发贴时间:25-06-08 18:54
NEC KC的上限在哪里?效率该如何最大化?含视频。
好久没来NEC区发过贴了,让我们一起嗨起来好吗?
前言:这是本人多年经验总结的上线最高的KC NEC 练法,在某个赛季也有过实践,8PP不锁血的情况,依然能够保持在T0。
此练法会比传统KC多操作一个技能,对玩家操作有更高的要求,适用于已经熟练掌握4聚手断(迷乱,吸引,骨牢,骨墙)的玩家进阶。
这个练法人物要求等级高,技能点没有纯炸充裕,安全性没有纯炸高,但是速度的上限是T0的存在。
装备的打造:我的NEC副手永远都是跑步弓,这样在城内舒适度更高
正手:破影法杖+血王之骨魔力重生 手套TGO,其余的想办法凑到125,有魔力重生作为盾牌有30FCR 凑125不难,这里头盔有两种配置,第一种用GLF,25FCR,可以解放一个戒子,或者项链需求不要那么高,或者带个乔丹,第二种用2NEC 20FCR 2S 头凑的125 这种的毒环伤害更高。
配置说完,再说技能。
这个玩法最难选择的位子就是在技能上,我也是非常难抉择,无论怎么选,技能点数都不够,人物等级比常规KC NEC 要求高(主要为技能点数)。在我综合下,有以下路线可以参考
1.毒系: 3毒满 骨牢1 诅咒系:点出吸引,迷乱,(降低抵抗不要点 技能紧) 召唤系:到重生点1 重点:迷乱点到BO后大约17码范围(技能点不够加到15 16码凑合用)(这里有个重点,伤害加深一定要比迷乱的范围大,这样在操作失误时,也能用伤害加深覆盖掉迷乱,然后从新迷乱引到更多牛。至于17码-18码之间,码数过大反而引响引牛 17-19码是正合适),剩下的全部点伤害加深
2.毒系:3毒 不满,可以从三毒里面扣出 4 5点投放到 伤害加深,这样KC舒适度会提高,其余的一样。毒伤会有一定降低,但并不影响整体效率,因为我们的毒环只是辅助KC的左右。
3.召唤系:加到重生全部点1, 支配石墨也只能点1(技能点不够) 用无限就用眼光铁魔(反正不贵)拿腿的时候复活几个守红门的怪这样铁魔就安全了。
再说属性:我选择的魔力重生,格挡会很差,但是我也投入大量的敏捷到 格挡50%这样也有一定的安全性,血量在大波后也足够安全,玩到这个进阶型的几乎已经是聚牛高手,死亡几乎没有,顶多铁魔死。
操作:NEC的聚牛操作才是最关键的,甚至超过装备。下面我来详细说下。
骨牢以及骨墙 都是起到 牛群定位的作用 是不能随意乱放的,这两个技能没有可更改性,释放以后就意味着这群牛,只能在这范围类死。
迷乱 和 吸引 是可以更改牛群位置的,大范围的引牛,都是用吸引加迷乱来完成的,你们有时候在公房能看到有的人牛聚的只有4-6坨几乎都是用迷乱+吸引+骨牢定位。
想要把KC玩好,先把牛引好。
背包:ULC 有财力USC 剩下的你也可以空包,也可以放1-2片GC 起码保证有24个格子,GC我建议用诅咒GC 这样诅咒范围大,舒适感提升
吸引加迷乱引牛的同时 释放PN飞走(这里有个牛移动的过程,你飞太快牛是过不来的,这个多余时间就是制造残血牛的时间),第二圈 骨牢 吸引定位 再释放一次PN,第三圈回来牛群部分染色过的牛为25%-70%血,偶尔直接有尸体在牛群,全方位秒杀,真正的达到落地秒
再说下我的键位: F1 PN F2 迷乱 F3 TP F4 吸引 F5 尸体爆炸 F6伤害加深 F7 白骨盾 F8重生 空格键改键 骨墙 ~ 这个键位 也就是TAB上面的键,我改的是骨牢。
我几乎是用上 迷乱+ 吸引+ 骨牢+骨墙 4个技能在聚牛,看情况释放技能。
下面是某个赛季的毒炸NEC 视频,这个视频是早期制作,现在已经有更新,视频是点出了降低抵抗,其实不用点,浪费一个键位和操作时间,毒环只是聚牛的辅助手段,伤害不需要太极限。
https://www.bilibili.com/video/BV1H94y1X7bQ?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=bb7dc97bea007d5c52e548e61d10aa92
上为没有无限的8PP KC 视频,有无限能更上一层楼。
[ 本贴由 死灵的仆人 在 06-08 19:31 编辑过. ]
本贴包含图片:引牛13.jpg
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)楼,发贴时间:25-06-10 09:25
迷乱点1级就可以了的,复活也可以不点 贴膜不是刚需
技能按键 推荐改一下 q w(切换) e a s d 很方便 左手技能PN
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)楼,发贴时间:25-06-10 20:22
以前有一个pk高手教我设置快捷键,用空格作为站立,asdfgrv等作为常规,这样,就可以随时用空格开按定角色原地放技能,不怕误点。至于用shirt站立的,基本都是在其他游戏中习惯了用shirt的,其实这快捷键都是个人喜好,没必然固定最好。
自从好多年前,游鱼的2分半钟毒nec杀牛视频展示以来,大家慢慢都习惯了这种利用聚牛时间来享受毒效果的玩法了。楼主这视频大概就是2分钟左右的纯牛场时间吧。
我以前玩毒都喜欢起手降抗+放毒后,再各种迷乱加深伤害等玩花,绕一下又放一下毒来刷新一下毒的时间,来确保毒的效果。
目前看来,对于毒nec杀牛来说,倒是良好的聚牛效果,比保持高质量的毒的效果要好,而且省却了降抗 和 定期补毒的麻烦,大大降低了长期战斗的精神压力。
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)楼,发贴时间:25-06-10 20:36
另外关于盾牌的选择啊,高基础防御这个降低围攻牛的命中百分比,确实是不错的方面。但是这个由于没快速再格挡啊,nec拿着,就只能每11f提供一次格挡的机会,也就是一秒大概就是提供了两次格挡机会,再给你50%概率的条件的话,实际上就是每秒只能给你提供一次伤害格挡,投资那么大量点数就真的非常不值得了。
至于要选择什么样的盾牌,感觉楼主对125fcr的手感非常在意。或者楼主可以继续思考一下这个问题,又或者是否感觉玩毒用75fcr一档会非常影响你的这种玩法
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竹幻千叶在06-10 20:22说:
以前有一个pk高手教我设置快捷键,用空格作为站立,asdfgrv等作为常规,这样,就可以随时用空格开按定角色原地放技能,不怕误点。至于用shirt站立的,基本都是在其他游戏中习惯了用shirt的,其实这快捷键都是个人喜好......
这是早期的视频,现在玩的少没财力打造了
后期也改动了聚牛的模式,视频里面操作是2圈飞来飞去太频繁会累。
我也在长期KC中找到了比较合适的方式
正确引牛 应该是第一圈 用 吸引 迷乱,牛群分布的几个角是可以直接骨牢定位中心,放个PN 就飞走聚下一波,第二圈回来再用同样方式来一次。第三圈才正是炸。
与传统纯炸一样的聚牛的模式下+上PN的一个染色,而不是如早期视频飞来飞去。也就是比纯炸多一个PN 的操作
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竹幻千叶在06-10 20:36说:
另外关于盾牌的选择啊,高基础防御这个降低围攻牛的命中百分比,确实是不错的方面。但是这个由于没快速再格挡啊,nec拿着,就只能每11f提供一次格挡的机会,也就是一秒大概就是提供了两次格挡机会,再给你50%概率的条......
你这说到点了,75档我真忍受不了,在我这里档位非常重要。快速格挡这个我是选择重生来减少被摸到的概率,我喜欢在牛群中间炸,先迷乱,再飞中间,在伤害加深炸 有重生作为掩护几乎伤不到,这也是我用NEC 拿腿的原因,直接在红门口就能起手重生,老玩家估计大部分都熟练掌握了四项,我也不例外,只是视频中规中矩的展示受规则影响,私下玩会舒适很多。
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竹幻千叶在06-10 20:36说:
另外关于盾牌的选择啊,高基础防御这个降低围攻牛的命中百分比,确实是不错的方面。但是这个由于没快速再格挡啊,nec拿着,就只能每11f提供一次格挡的机会,也就是一秒大概就是提供了两次格挡机会,再给你50%概率的条......
75档NEC 和 125档是 两个世界的,1个档位,其实早已天壤之别,包括KD我也是用最初75档换到了125半格挡
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)楼,发贴时间:25-06-10 22:28
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竹幻千叶在06-10 20:36说:
另外关于盾牌的选择啊,高基础防御这个降低围攻牛的命中百分比,确实是不错的方面。但是这个由于没快速再格挡啊,nec拿着,就只能每11f提供一次格挡的机会,也就是一秒大概就是提供了两次格挡机会,再给你50%概率的条件的话,实际上就是每秒只能给你提供一次伤害格挡,投资那么大量点数就真的非常不值得了。
侏儒的基底是祭司印记,升级后也是血王之骨,防御值基本没什么区别,侏儒ED更高反而有可能会更高,这点防御值提升即便有高级大叫加成,对防御率也没有多大差距。
“每11f提供一次格挡的机会,也就是一秒大概就是提供了两次格挡机会,再给你50%概率的条件的话,实际上就是每秒只能给你提供一次伤害格挡”
这可能是很多人认为的格挡机制,但是,这其实是错误的。
触发机制:
格挡底层功能,可以先简单地理解为就像防御率、抗性的一般作用那样,是一个被动属性,无论是否有动作,其基础伤害过滤功能始终保持生效。
之所以是被动属性,因为暗黑2的格挡不能由任何方式手动举盾来主动使用,只能被动触发。
格挡功能是底层,格挡动作和动画是一体的,格挡底层功能触发格挡动作,然后由格挡动作决定并播放格挡动画。
(1)如果格挡功能触发时,人物
未
处于格挡延迟状态,
则触发格挡动作
,客户端会为人物模型按各种不同速率决定的动画帧播放格挡动画;
(2)如果格挡功能触发时,人物
已
处于格挡延迟状态,
则
不
触发格挡动作
,人物不会播放格挡动画,此时虽然没有格挡动作与动画,但格挡已经触发生效了。
由以上运行逻辑可知,是格挡底层功能触发决定了格挡动作和动画,而不是反过来靠格挡动作来判断是否触发格挡功能。
所以,
每一次遭受攻击,都会检测格挡功能是否触发,而是否触发格挡动作或播放格挡动画则要视情况而定。
把格挡底层功能与动作和动画分成两部分来看就好理解了。
打断机制:
与其他大多数被动属性不同的就是,格挡功能的触发会打断那些可以被打断的动作,这是游戏特意设计的一种"限制机制",用来模拟动作交互中的"打击感",形成更真实的战斗交互体验。
即便没有格挡动画也不会影响格挡动作与格挡底层功能触发。
这就是精华帖中about block-Delay部分所说的“
格挡期间,角色不能做除了回城、死亡以及小键盘语言之外的任何动作,不过仍然可以格挡,但无格挡动作。
”
只是并没有详细地阐释其运行逻辑和机制,让很多玩家无法准确认识格挡。
再比如拳击BUG暴风盾,人物模型已经空手了,根本就不会播放格挡动画,也不影响其格挡底层功能对伤害的抵消和格挡动作对其他动作的打断。
格挡的被动触发等于在防御值之后叠加了一层伤害过滤,乘算后形成最终防御率,无论是防御还是格挡,两者共同作用时,都相当于另一个属性的乘算系数,作用相当可观。
正是因为格挡在暗黑2中太强了,所以用格挡动作来加以限制,说句题外话,在POE1中格挡不仅没有动作,还能格挡法术,玩家对格挡就没有了任何感知。
延迟机制FBR:
FBR的最用是延长格挡延迟时间的同时缩减格挡恢复,这样下次格挡动作触发的时间点就后移了,效果表现为拓展法术成功施展的时间窗口期。
这个功能非常重要,如果只缩减硬直恢复而没有延迟,则格挡率越高的角色格挡触发越频繁,会导致其比低格挡角色更难以作出动作。
FBR=0,格挡恢复时间=11F,在这11F时间内人物处于硬直状态,无法响应任何动作指令。
格挡延迟=[0/8]+15=15F,也就是说在11F格挡恢复结束后,人物只剩下4F时间不会触发格挡动作。
由于时间窗口实在太短,如果在这4F之后立即再遭受攻击并判定触发格挡功能,就会再次立即触发格挡动作,打断施法。
所以不建议没有FBR的角色加格挡,是因为可能会遭受到频繁打断,严重干扰施法。
当然了这种情况主要是在被围攻时,比如飞进怪堆,像NEC这种即便FCR125封顶了,前置施法时间也还需要5F的角色,TP就难以成功施展,高格挡触发率会被格挡动作连续定在原地。
NEC用侏儒和暴风盾,时间窗口会拓展为10F和12F,大幅度减少了格挡动作对施法的干扰。
还有FHR
与格挡动作的限制机制相类似的还有打击恢复动作HR。
HR就完全是为了“打击感”而设置的一种机制,其在动作交互中也能产生与格挡相同的打断动作功能。
这两种动作无论哪个先触发了,都会产生一段硬直状态,这两种硬直状态的优先级最高且权重相同。
也就是说,格挡与打击恢复的硬直状态不会被任何动作打断或刷新,包括其自身。
FHR的作用与FBR相同的部分是都能缩减硬直恢复时间,而FHR不提供延迟功能,所以连续触发HR比连续触发格挡更危险,不过连续多次触发HR可能也就死了(笑)。
好在HR是在伤害产生后才会判断,可借由增加血量上限和减少承受伤害量来抑制其功能的触发。
值得注意的是,即便是满格挡角色,也不能盲目自信已足够“硬”了,格挡漏过的伤害如果成功触发HR,则人物会被格挡+打击恢复+再次格挡,这种连续硬直组合留在原地,导致被更多怪物围攻而增加危险。
那什么情况下可以降低FHR需求呢?
(1)防御和格挡足够高,实际遭受伤害的频率非常低;
(2)血量和抗性足够高,受到的伤害不足以触发HR。
实际应用中两种方案都可以,高防高格挡更容易实现,高血量高抗性相对更难,两者结合则最优。
当然了,如果不喜欢被格挡干扰施法动作,则不需要格挡,靠操作避免被攻击到,从源头上解决问题。
[ 本贴由 gggs09 在 06-10 23:26 编辑过. ]
精华帖中找不到的小知识
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8
)楼,发贴时间:25-06-10 23:54
嗯?我之前看资料的时候,就是说格挡恢复期间,是啥动作都干不了(什么叫格挡期间还能回城?是先做了回城的起脚动作后被打得格挡硬直状态也不影响最终回城成功,还是说格挡硬直期间也可以利用一键回城逃回城里?),没想到格挡原来是不需要动作也能生效(防御高过滤攻击命中率好理解,被打得格挡硬直了,动都动不了了还能继续格挡是什么鬼逻辑设定)。
说血王防御高自然是跟精神盾比较的意思。比如无形沙包加血王就比精神盾加一般抗性鞋多450+的基础防御,这个在牛群中选择高防御的物理端安全性收益自然不少。
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9
)楼,发贴时间:25-06-10 23:58
引用:
死灵的仆人在06-10 21:51说:
......
确实来说,我认识一个非常迷恋nec的hc老玩家,他nec是全世界乱跑玩扫荡主杀金怪那种,他也是宁可放弃刚毅剑都要小刀+物免盾的125一档。我就怕死,刚毅剑雷神腰带贝贝年纪,75fcr一档,稳稳当当,哈
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